Produção em homeoffice não atrapalha venda de games

A pandemia colocou em pauta muitas discussões sobre o entretenimento. Afinal, com cinemas fechados, eventos cancelados e produções interrompidas, como seria 2020? Muitos imaginaram o pior para todos os cenários. Porém, os games mostraram uma outra realidade. 

Ao mesmo tempo que os eventos de jogos foram adaptados, as produções também foram. Mas com dificuldades. Até porque, muitas equipes precisaram criar soluções para conseguir trabalhar em grandes lançamentos remotamente. 

Em entrevista ao G1, o diretor criativo do game Ghost Of Tsushima, Nate Fox, contou que foi desafiador. Apesar de, em partes, trazer mais vantagens. “É mais fácil de focar no jogo, porque não há distrações. Mas pode haver complicações, como a queda de uma conexão durante uma chamada de vídeo”, explica. 

Inclusive, a conexão de internet foi um dos principais problemas sofridos pela equipe do game Iron Man VR, previsto para 3 de julho. Segundo o designer Ryan Darcey, mesmo com as dificuldades, era a melhor maneira de manter a comunicação. 

“Não é só uma questão de pegar ou não a Covid-19, era sobre a saúde mental e emocional”, argumenta a chefe de estúdio da franquia Minecraft Dungeons, Helen Chiang. De acordo com ela, foi difícil trabalhar de maneira isolada. Principalmente quando o costume é estar ao lado de toda equipe em um outro ambiente. 

Outra empresa que sofreu com o homeoffice foi a Naughty Dog. Tanto que, inicialmente, The Last Of Us Part II estava previsto para 29 de maio, mas seu lançamento foi adiado para esta sexta (19).

O diretor do jogo, Neil Druckmann, explicou que o game, por sorte, já estava em sua fase final. “Estávamos apenas consertando os defeitos. o jogo todo já estava lá. Então falamos à nossa equipe para cuidarem de suas famílias, porque tínhamos tempo para terminar. A família vem primeiro”, argumenta. 

Games de ganhar dinheiro 

Porém, ao mesmo tempo que as produções dos games sofrem com a quarentena, as vendas só sobem. Como já mostramos aqui no blog, a quarentena forçou as pessoas a ficarem em casa, o que provocou um crescimento no consumo. 

Tanto que as vendas de março atingiram mais de US$ 1,6 bilhão. Esse número, de acordo com dados da NPD, representa um crescimento de 35% do que o arrecadado no mesmo período de 2019. 

A princípio, este é um valor apenas ideal, porque, tanto os Estados Unidos quanto Brasil, começaram com a quarentena na metade de março. Além de não ter contado com grandes lançamentos que ocorreram após o mês. 

Um exemplo disso é o game Minecraft Dungeons, lançado em maio. O jogo se tornou, em apenas alguns dias, o mais vendido no Nintendo Switch

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